游戏吞没现实的最后一道心理屏障。
今天我们来聊一聊游戏什么时候会吞没掉这个现实世界。我们不谈具体的游戏技术,只谈这个问题的心理逻辑。
突破天际的游戏业最近几年,「游戏吞没现实」这个说法越来越热。有些人担心,游戏世界现在已经逐渐统治我们的世界了。按照目前的形势发展下去,世界上的游戏玩家数量越来越多,他们花在游戏上的时间也越来越多。
迟早有一天,这个世界会变成《黑客帝国》那样,地球上的所有人都会变成喉咙上插一根管子,负责喂吃的,脑袋上插一根管子,负责把感官接入游戏世界。这样他们就可以24小时无间断地play、play、play了。
真的会有这样的一天吗?有些人觉得,一定会。因为他们看到现在的年轻人就已经花了太多的时间在游戏上。
据一本叫《游戏改变世界》的畅销书估计,全世界加起来,每周人们总共就要花费30亿小时打游戏,美国年轻人到21岁的时候已经平均花了1万多个小时玩各种电脑和视频游戏。
而且这种趋势似乎还在愈演愈烈,这从游戏业日益蓬勃的销售数据上就能看出点端倪来。这几年游戏业的各项数据频频突破天际:
2012年,fps游戏《使命召唤:黑色行动2》发布的时候,在头24个小时里的销售额就高达5亿美元。
2013年,《侠盗猎车手》(GTA5)发布的那天,北美地区的8300多家游戏零售店都在午夜开门营业,第一天的营业额就高达8亿美元。然后只用了三天,《GTA5》的销售额就超过了10亿美元。历史上最卖座的那些电影,比它早的《阿凡达》、比它晚的《星球大战:原力觉醒》,恐怕都不是对手。
2015年,发售三年的老游戏《反恐精英:全球攻势》在steam平台上的年度销量仍然高达563万份。
2016年,《守望先锋》上线仅二十天,销量就突破一千万套。
无与伦比的娱乐性游戏凭什么创造这些辉煌的数据呢?
最关键的当然是无与伦比的娱乐性。与其他的娱乐形式相比,游戏实在是太有趣啦!
其实不论玩游戏还是看书、看电影,我们都会把自己代入进去,娱乐活动带来的快感与这种代入体验直接相关。
这种「代入感」有两个层面:
情绪(feeling)
情感(emotion)
情绪代入情绪层面带给我们的感受比较浅,更贴近人的本能。比如看电影里的追车、枪战,或者在游戏中控制角色过一个关卡时所获得的那种投入、刺激与满足。
而在这种「情绪代入」上,电影绝大多数时候就没法跟游戏匹敌,毕竟你可以控制游戏角色。
情感代入另一种代入,是情感上的卷入。「情感」在体验上就更深刻、更复杂一些。一般来说,得是人物的命运啊、情节的进展啊、故事的氛围啊,这样一些东西才会让你有情感卷入。
以往我们总觉得,在人物、故事、氛围这些比较高层次的感受上,电影和文学是远在游戏之上的。游戏不就是打打杀杀吗?
但其实连这方面,游戏现在都已经在大幅追赶甚至反超电影了。
我前段时间玩了一款游戏《深处》(inside),是那款好评如潮的《地狱边境Limbo》的开发商2016年推出的作品。它营造出来的那种氛围之迷人,完全就是最顶尖艺术电影的水准。
所以,我自己的感受是:现在的游戏不论在情绪卷入还是情感卷入上,都超越了制作规模在同档次的电影至少一个级别。最顶级的一部电影带给你的享受,可能一款差不多优秀的游戏就可以带给你了。
成就感况且,游戏里还有一个杀手锏,那就是你随时都可以获得成就感。
大部分优秀的游戏,上手五分钟以内,你可能就已经杀了些小杂兵,过了些小关卡,成就感就已经源源不绝。
即便是那种难度非常大的游戏,比如像著名游戏制作人宫崎英高开发的「受苦」系列,像《血源诅咒》,我这种手残党打个小boss也能死个十几次。
但即便是这种难度大到让你想摔手柄的游戏,它们相对于现实中的成功来说,也还是太容易了。
相比于游戏世界,现实世界可以称得上是艰难而又无趣。
游戏世界如此迷人,也就难怪无数玩家沉迷其中了。
征途上的一道屏障照这样看来,游戏吞没现实的趋势,是不是就不可阻挡了呢?
也未必,因为在游戏散发出的迷人光晕中,时不时会浮现出一道阴影。这道阴影,有的时候会无意中抵消掉游戏对人的诱惑。于是它就成了游戏吞没现实征途上的一道屏障。
这道屏障是什么呢?
空虚它就是所有游戏玩家都可能体验过的空虚感——玩游戏的时候越high,关掉游戏机的那一刻也就越感觉到失落。
游戏万般好,无奈太空虚。
于是不少玩家倒会因为受不了这种空虚感而远离游戏,回归现实。
玩家只要还会有这种空虚感,游戏就还不可能全面吞没现实。
为什么空虚那么,为什么会有这种空虚感呢?它的心理机制到底是什么?
我之前在知乎上看到类似的问题,读了一堆答案,感觉都没有说到这个问题的根本。直到看到一本叫《雄性衰落》的书,这本书里提到的一个视角,让我觉得脑洞大开。
书的作者是菲利普·津巴多,就是做出过那个最著名的心理学实验——斯坦福监狱实验的科学家。
我估计要数出现在还活着的最知名的五个心理学家的话,那他也一定会入选。
菲利普·津巴多而这本《雄性衰落》总结了他最近这些年的研究兴趣,书的重点是批判游戏、爱情动作片这些东西,批评它们让年轻男人们变宅,然后变得越来越不中用。
但那些批判都很老生常谈,倒是里面这个关于玩游戏为什么会有空虚感的观点让我印象深刻。
玩游戏的人还不够多?玩游戏为什么会空虚呢?《雄性衰落》里说,很简单,是因为玩游戏的人还不够多。
咦?这不是跟我们前面说的那一堆游戏业的辉煌数据矛盾吗?
并不矛盾。
「意义」何在?这个观点书里说的有点乱,我自己把它提炼了一下,大致的逻辑推演是这样的:
空虚的同义词就是感觉到没有意义嘛。关上游戏机的那一刹那感受到的空虚感,其实就是意识到游戏里耍得再欢快,练级练得再高,它也没有什么实际意义。
那么,人在什么时候会感觉到做一个事情是有意义的呢?其实有一个因素特别简单,那就是:
一起做这件事情的人越多,你就觉得它越有意义。
你一定会觉得,不对劲啊。照这个说法,游戏应该比现实更有意义啊。
你玩一个网游,是好几千人、几万人甚至几十万人在打同一个战役,是好多人一起做同一件事情。
而现实中呢,你可能在一家小公司上班,一共才十几号人,而且每个人做的事情还都不一样。在现实中的那个你才是没有跟很多人一起做事啊。
连通的现实世界那为什么实际上是现实中那个孤零零的你做成一个事情,反而觉得很有意义,而在游戏里,你跟那么多人同呼吸、共命运,却在内心深处觉得毫无价值呢?
这是因为,虽然表面上看起来,现实中的每个人在各自做着自己的事情,但是现实世界是有一套共同标准的啊!
这套共同标准可以衡量所有这些不同事情的价值。比如说,两个最俗的标准:
钱;
社会地位。
书里这么说的:
销售人员跟牙医的动力肯定不一样,但是因为不同职业之间有经济上的可比性——即存在一个经济和社会地位的奖赏系统,每个行业还是能够理解其他行业从业者所追求的目标的。
通过财务指标和社会地位,大家能够达成共识。
我和你做的事情不一样,但是我们其实在同一个系统里,是可以相互比较的。说白了就是:看谁赚的钱多。
隔绝的游戏世界但是游戏呢?书里说:
每个电子游戏都有着自己的「经济生态圈」,就像真实世界中销售人员和牙医们各自所属的圈子一样。
不一样的是,现实世界中的经济圈是被几乎所有人接受的,而虚拟「经济圈」在自己建构的疆界之外却不被承认,因而跟外界可以交换的东西就少得可怜。
因此对于外人而言除了茶余饭后的笑谈之外,也就毫无价值。
《游戏改变世界》那本书里说,地球上所有玩家玩游戏的时间加起来已经非常非常长。
但是刚才这个观点就看到了另一个侧面,那就是这些游戏时间实际上是不能够全部加起来的,它们实际上是一块一块分割开的。
玩不同游戏的人,他们相互之间实际上是完全隔绝的。
所以即便你在玩的是世界上最多人玩的游戏,它的体量跟这个现实世界也根本就没法比。
现实世界才是地球上最大的网游。
一个游戏就算有一千万人同时在线,了不起吗?现实世界这个网游,70亿人同时在线,最庞大的游戏在它面前也不值一提!
所以,你觉得现实和游戏,做哪件事的时候你会觉得更有意义?做哪件事情的时候你更有空虚感?
游戏世界的「通用度量衡」好了,到这里,我们就可以回答节目一开始提出的问题了:游戏什么时候才会吞没现实?
应该就是游戏世界发明出来一个类似于现实世界中的「钱」这样的通用度量衡的那一天。
这样的通用度量衡,目前只在很少的一部分游戏身上实现了。比如一些竞技类的游戏,比赛得到好的名次真的能够拿到现实世界的奖金。
这些竞技游戏的职业玩家,我觉得就不太会有那种普通玩家的空虚感。
DOTA2在西雅图的钥匙球馆举办的2015年国际邀请赛的总决赛但是,这还只是少数的游戏类型中的极少数玩家,而且衡量标准也还是现实世界中的那个钱。
玩家共同体我不知道未来是不是真的会有这么一种通用游戏货币出现,但一旦它被发明出来,那么整个游戏世界就被打通了。
到那时,所有的游戏成就都可以相互比较,世界上所有的游戏玩家将会形成一个共同体。
这样一来,玩游戏就再也不会是一件没有意义、让人倍感空虚的事情,因为那时会有几十亿人跟你在做同一件事。
游戏世界的统一度量衡问世的这一天,才是游戏正式吞没世界的起点。
那之后的世界,将会是反游戏者眼里的地狱,游戏玩家眼中的乌托邦。
津巴多老爷子那时候如果还健在的话,那他要担心的恐怕就不是游戏玩家是不是要「game over」,而是这整个真实世界是不是要「game over」了。
(本文来源于知乎 已获得作者授权)